Mit DiLeNa lernen Schülerinnen und Schüler, sich nachhaltig zu ernähren. Das Spiel kann sowohl im Schulunterricht als auch zu Hause eingesetzt werden. Auf seine Handlungen im Spiel erhalten die Lernenden unmittelbare Rückmeldung, wodurch das komplexe Zusammenwirken der Bereiche Ökologie, Ökonomie, Soziales und persönliches Wohlbefinden erfahrbar wird.
Das Spiel DiLeNa zielt auf die alltagsrelevante Vermittlung eines nachhaltigen Konsums am Beispiel der eigenen Ernährung und verbindet dabei persönliche, ökonomische, ökologische und soziale Perspektiven. Damit werden Lehrplaninhalte u. a. der fünften Jahrgangsstufe angesprochen (z. B. Lehrplan Gymnasium Bayern, Natur und Technik, fünfte Klasse: „Der Mensch als Lebewesen“). Das Lernspiel kann sowohl in den regulären Schulunterricht integriert als auch für das heimische, spielerische Lernen genutzt werden.
Großtante Lilly im Haushalt helfen
Das Szenario: Im Spiel sollen die Lernenden Großtante Lilly über die Sommerferien bei der Haushaltsführung helfen. Hierzu müssen mit dem Haushaltsgeld Lebensmittel im Laden eingekauft, der Garten gepflegt und die Hühner versorgt werden. Im Garten können Gemüse angebaut, Obst geerntet und die Eier der Hühner eingesammelt werden. Großtante Lilly gibt verschiedene Hilfestellungen, zum Beispiel, dass eine abwechslungsreiche Ernährung gesundheitsförderlich ist und dem eigenen Wohlbefinden dient. Das Zubereiten bzw. Essen von Lebensmitteln verursacht Verpackungsmüll und Küchenreste. Dieser Müll muss von den Lernenden korrekt entsorgt werden, indem er den verschiedenen Mülltonnen richtig zugeordnet wird oder die Bioabfälle an die Hühner verfüttert werden. Im Verlauf des Spiels werden den Lernenden gelegentlich in einem Multiple-Choice-Quiz Fragen zum Thema Nachhaltigkeit gestellt. Neben zusätzlichem Haushaltsgeld, das bei richtiger Beantwortung hinzuverdient werden kann, erhalten die Lernenden auf diese Weise auch wertvolle Hinweise, wie das Einkaufsverhalten nachhaltiger gestaltet werden kann. Jede Handlung wirkt sich jeweils unmittelbar auf die Status-Balken „Wohlbefinden“ (der Lernenden), „Umwelt“ (Ökologie), „Gemeinschaft“ (Soziales) und „Wirtschaft“ (Ökonomie) aus. Am Ende des Spiels erhalten die Lernenden eine ausführliche Auswertung.
Screenshot des Hauptbildschirms aus dem digitalen Lernspiel DiLeNa
Mit DiLeNa im Unterricht oder zu Hause lernen
Unserem Testeinsatz ging eine Unterrichtsstunde zur gesundheitsförderlichen Ernährung voraus. Daraufhin wurden in einer Doppelstunde zunächst kurz der Nachhaltigkeitsgedanke und dann die Spielidee eingeführt. Dann hatten die Schülerinnen und Schüler für etwa 30 Minuten Zeit, das Spiel allein oder in Partnerarbeit eigenständig zu erkunden. Für einen zielgerichteten Durchlauf des Spiels benötigen Fünftklässler etwa 20 Minuten. Am Ende der Doppelstunde wurden zunächst in Gruppenarbeit und schließlich in Form eines Unterrichtsgesprächs im Plenum die verschiedenen Vorgehensweisen im Spiel reflektiert. Eine abschließende schriftliche Sicherung der Lernbotschaften mithilfe eines Arbeitsblattes erwies sich als sinnvoll. Im Anschluss daran w.re ein nochmaliger Durchlauf des Spiels durch die Lernenden denkbar, eventuell auch als Hausaufgabe. Unabhängig davon, ob Di-LeNa im regulären Schulunterricht oder zu Hause zum Einsatz kommen soll, ist eine gründliche Vor- und Nachbereitung der Spielinhalte, wie im obigen Beispiel gezeigt, für die Einbettung in einen Gesamtkontext und für einen langfristigen Lernerfolg sehr empfehlenswert.
Sofortiges Feedback ist besonders lernförderlich
Aus der Forschung zur Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) wissen wir, dass Wissen allein nicht prinzipiell entsprechendes Handeln hervorruft („Knowledge-Action-Gap“; Barth et al., 2012). Daher wurde bei der Entwicklung des digitalen Lernspiels DiLeNa besonders auf Handlungs- und Erfahrungsorientierung Wert gelegt. Eine emotionale Berührtheit sowie konkrete und erreichbare Ziele motivieren zum Handeln. Der Unterrichtseinsatz des Lernspiels wurde wissenschaftlich begleitet. Die Ergebnisse legen nahe, dass die ausgelösten Lernprozesse vor allem darauf zurückzuführen sind, dass in dem digitalen Lernspiel DiLeNa auf nachhaltigkeitsrelevante Handlungen eine unmittelbare Rückmeldung erfolgte. Zum Beispiel wurde die Verhaltensweise, regionale Produkte zu kaufen, im Spiel direkt belohnt, indem bei deren Einkauf der Kontostand zwar mitunter mehr belastet wurde, aber die drei Status-Balken der Nachhaltigkeit (Umwelt, Gemeinschaft, Wirtschaft) sich positiver entwickelten als beim Kauf importierter Produkte. Kombiniert wurde diese Rückmeldung mit optional abrufbaren Informationen über die Transportwege der Produkte. Auf diese Weise wurde vor allem Handlungswissen sowie Wirksamkeitswissen vermittelt, und zwar über Zusammenhänge, die zum einen eine hohe Alltagsrelevanz haben und zum anderen außerhalb eines solchen Lernspiels nur schwierig und nur langfristig für die Lernenden erfahrbar wären. Dies zeigt, dass ein digitales Lernspiel wie DiLeNa interessante Möglichkeiten erschließt, um durch die Verknüpfung von Wissen und Handeln in Kombination mit einem unmittelbaren Feedback positiv zur BNE beizutragen.
Thomas Münz & Jürgen Paul
Weitere Informationen:
Bei dem digitalen Lernspiel DiLeNa geht es um eine nachhaltige Ernährung. Das Spiel ist lokal auf einem Windows-Rechner zu installieren. Demnächst wird das Spiel auch als plattformunabhängige Browserversion verfügbar sein. Ein Spieldurchlauf dauert etwa 20 Minuten. Kostenloser Download:
www.uni-bamberg.de/nawididaktik/lernspiel-dilena/