Skip to content

Spielend Programmieren lernen mit dem Smartphone

An der Hochschule für Technik (HFT) Stuttgart wurde im Rahmen eines Pilotprojektes versucht, Jugendliche spielerisch in die Programmierung unter Android einzuführen. Die Projektleiter Prof. Heusch und Prof. Knauth berichten über ihre Erfahrungen.

Informatik hat in etwa so viel mit Computern zu tun wie Astronomie mit Teleskopen. Dennoch ist der Computer entscheidend für ein tieferes Verständnis der Informatik, schließlich lebt diese als naturwissenschaftlich, technische Wissenschaft ganz entscheidend vom Experiment beziehungsweise Versuch. Nur durch die tatsächliche Umsetzung lässt sich die Gültigkeit von Annahmen prüfen oder eben widerlegen. Und trotz aller Bemühungen, die Informatik durch Einsatz symbolischer Darstellungen zu visualisieren, führt bei der Realisierung von Informatiksystemen nach Meinung der Autoren kein Weg an der klassischen Programmierung und somit auch einer Programmiersprache vorbei.

Kriterien der Projektauswahl

Da an vielen Hochschulen die Programmiervorlesungen auf Basis von Java gehalten werden, erschien es naheliegend, für Schülerinnen und Schüler eine Einführung in Java anzubieten. Es war von Anfang an klar, dass für ein solches Projekt mehr als ein Tag zu veranschlagen war. Aus diesem Grunde wurde die Pfingstwoche gewählt, welche in Baden-Württemberg schulfrei ist. Neben der Einführung in die eigentliche Programmiersprache sollte natürlich auch ein möglichst interessantes Projekt umgesetzt werden, das gleichzeitig unterhaltsam, aber in Bezug auf die Realisierung nicht zu anspruchsvoll sein durfte. Die Wahl fiel daher auf die Programmierung grafischer Anwendungen, bei denen das Programm selbst Zeichenoperationen auf einer Benutzeroberfläche ausführt. Diese Themenstellung bietet drei für die Einführung relevante Vorteile: –– Der Quellcode benötigt wenige Kontrollstrukturen und Datentypen. –– Die Programmfehler sind – im wahrsten Sinne des Wortes – sichtbar. –– Das Ergebnis lässt sich zu Hause oder bei Freunden gut vorzeigen. Insbesondere der letzte Punkt erschien wichtig, daher wurde neben der Entscheidung für eine grafische Benutzeroberfläche auch festgelegt, dass zumindest eines der Programme ein Smartphone-Spiel sein sollte. Aufgrund der Verbreitung von Android als Betriebssystem wurde dieses Betriebssystem als Zielplattform definiert. Die Projektwoche war in zwei Teile unterteilt. Im ersten Teil wurde Java eingeführt. Hierbei wurden grundlegende Konzepte wie elementare Datentypen, Kontrollstrukturen (if, while), Methoden und als einzige höhere Datenstruktur die Liste eingeführt. In dieser Phase erstellten die Teilnehmenden eine analoge Uhr mit Stunden-, Minuten- und Sekundenzeiger. Natürlich kam es bei der Programmierung der Uhr zu vielen lehrreichen Fehlern. Dabei wurden Themen wie Parallelität angesprochen, also die Reaktion auf Benutzereingaben.

Ping, der Spieleklassiker

In der zweiten Wochenhälfte wurden die bisherigen Erkenntnisse schließlich für die Programmierung eines Smartphone-Spiels verwendet: Das bereits 1972 veröffentlichte Spiel Pong, allerdings in einer Variante für nur eine Person. Hierzu wurde zunächst die Definition von Benutzeroberflächen unter Android eingeführt. Danach die eigentliche Spiellogik programmiert, welche aufgrund der Einfachheit des Spiels keinen großen Aufwand beinhaltet, allerdings mit Fragestellungen wie der Berechnung der Ballflugbahn (Einfallswinkel = Ausfallswinkel) durchaus einige Fallstricke aufwies. Auch mussten die Teilnehmenden hier den ersten Entwurf des Spiels für eine gute Spielbarkeit optimieren. Die Projektwoche hat großen Anklang gefunden. Das didaktische Konzept ging auf, den Gesamtzusammenhang und konkrete Umsetzungen zu erarbeiten, aber Details wie die Rahmenstruktur einer Android App als gegeben hinzunehmen. Ein solches Herangehen entspricht in vielen Bereichen den Entwicklungsmodellen der angewandten Informatik in Unternehmen. Besonders motivierend war es, dass die umgesetzten Programme direkt auf dem eigenen Smartphone zum Herumzeigen mitgenommen werden konnten.

Prof. Dr. Peter Heusch
Prof. Dr. Stefan Knauth

Beitrag teilen:

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
XING
WhatsApp
Email

Ähnliche Beiträge

Kinder an Laptops
3. Juli, 2024
digi.reporter ist ein kinderleicht zu bedienendes Content-Management-System (CMS) für Schüler:innen ab der Grundschule, mit dem sie lernen, eigenständig und rechtskonform multimediale Beiträge für eine webbasierte Veröffentlichung wie einer Online-Schulzeitung zu verfassen.
Mädchen nutzt KI im Unterricht am Telefon
26. Juni, 2024
Einen kreativen Unterrichtseinstieg suchen, differenzierte Lernziele erstellen, Fehlerschwerpunkte in Klassenarbeiten erarbeiten oder auch einen Entwurf für einen Elternbrief formulieren lassen – künstliche Intelligenz (KI) eröffnet uns schon jetzt ganz schön nützliche Möglichkeiten zur Vereinfachung unseres Unterrichtsalltags. Aber auch unseren Schüler:innen bietet KI mindestens genauso viel Hilfestellung bei der Bearbeitung schriftlicher Lern- und Leistungsaufgaben.
LEGO Education Fußball-Unterrichtseinheit
Gesponserte Inhalte
27. Mai, 2024
Ab Juni wird ganz Deutschland wieder verstärkt im Fußball-Fieber sein. Auch viele Kinder begeistern sich bereits früh für den Sport und haben mindestens genausoviel Vorfreude wie Erwachsene. Dank der neuen Lerneinheiten von LEGO® Education SPIKE™ Essential bringen Sie den Fußball-Hype ab sofort auch in Ihr Klassenzimmer. Spiel, Spaß und maximale Aufmerksamkeit sind beim Bauen und Programmieren von Modellen rund um das Thema Fußball garantiert!
Header_MZ Blogbeitrag_04-2023 (15)
21. Mai, 2024
Die Vorgaben des Instituts zur Qualitätsentwicklung im Bildungswesen (IQB) für das Abitur in Mathematik lassen den Schulen zwei Alternativen bei der Wahl des rechnerischen Hilfsmittels: das modulare Mathematiksystem (MMS) und den wissenschaftlichen Taschenrechner (WTR). Bei der Entscheidung sollte jedoch nicht das Abitur im Fokus stehen, sondern der fachdidaktische Nutzen für den Unterricht.
LE-SPIKE Essential-1920x1080px
Gesponserte Inhalte
9. April, 2024
Unsere Welt verändert sich schnell, fast täglich gibt es technische Innovationen. Die Art und Weise, wie Kinder lernen und wichtige Fähigkeiten erwerben, muss mit diesen Veränderungen Schritt halten. Wir brauchen einen Unterricht, der die Kinder optimal auf die Welt von morgen vorbereitet und die lebenslange Lust am Lernen weckt.
Header_MZ Blogbeitrag_04-2023 (17)
25. März, 2024
Trotz einer Reihe internationaler Programme wie der Weltdekade „Bildung für nachhaltige Entwicklung“ (2005–2014) oder dem UNESCO-Weltaktionsprogramm BNE“ (2015–2019) sind Inhalte aus dem Kontext Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) noch nicht an allen Stellen in der deutschen Schulbildung und insbesondere im Fachunterricht Mathematik angekommen.
Version 2
29. Januar, 2024
Energieträger sind für die Wärmeerzeugung in Gebäuden unerlässlich und werden oft in Form von fossilen Brennstoffen wie Gas, Öl, Holz oder Kohle bereitgestellt. Einerseits ist aufgrund ihres begrenzten natürlichen Vorkommens ein sorgsamer Umgang mit diesen Ressourcen geboten. Andererseits entsteht durch die Verbrennung fossiler Energieträger das Treibhausgas CO2, das als Katalysator des Klimawandels gilt.
Header_MZ Blogbeitrag_04-2023 (6)
16. Januar, 2024
Es gehört zu den Kernaufgaben einer Lehrkraft, Schüler*innen Rückmeldungen auf ihre Lernleistung zu geben – in Form von Noten oder mit mündlichem oder schriftlichem Feedback. Bei der Methode des Peer Assessments wird diese Aufgabe von den Lernenden selbst übernommen: Sie geben sich wechselseitig Rückmeldung auf ihre erbrachte Leistung. Ob sie davon profitieren können, untersucht das Forscherteam Double, McGrane und Hopfenbeck in einer 2020 erschienenen Metaanalyse. Sie prüfen dabei zudem, wie die Methode effektiv im Unterricht umgesetzt werden kann.
Header_MZ Blogbeitrag_04-2023 (5)
11. Januar, 2024
Anlässlich des Internationalen Tags gegen Rassismus am 21. März 2023 veröffentlichte das Thüringer Bildungsministerium eine Handreichung für Thüringer Schulen zur Anwendung der Jenaer Erklärung gegen Rassismus im Unterricht. Die Publikation der Autoren Karl Porges und Uwe Hoßfeld und der AG Biologiedidaktik der Friedrich-Schiller-Universität Jena ist ein konkretes inhaltliches Angebot für rassismuskritische Bildungsarbeit an Thüringer Schulen.
Header_MZ Blogbeitrag_04-2023 (2)
20. Dezember, 2023
Der Einsatz von Escape Games oder EduBreakouts im Unterricht ist heute bei Weitem keine so exotische Methode mehr wie noch vor ein paar Jahren. Mittlerweile gibt es zahlreiche Formate dieses kreativen Konzepts und alle sorgen für motivierende Abwechslung im Klassenzimmer. Auch aus meinem Unterricht sind Escape Games kaum noch wegzudenken und meine Schüler*innen fordern diese regelmäßig mit den Worten ein: „Herr Bendlow, wann machen wir mal wieder ein Escape Game?“
Header_Entdeckt_04-2023
20. Dezember, 2023
Vor dem Hintergrund einer immer komplexer werdenden und zunehmend technisierten Gesellschaft werden Medienbildung und digitales Lernen auch im Bildungsbereich unabdingbar. Es gibt mehr und mehr hoch spezialisierte Berufsbilder, für die die sogenannten 21st century skills wie digitale Affinität, vernetztes Denken und Problemlösefähigkeit eine zentrale Rolle spielen. Gleichzeitig ist im Hinblick auf aktuelle gesamtgesellschaftliche Themen und Probleme wie den Klimawandel ein interdisziplinäres Denken und Arbeiten notwendig geworden. Ziel der Schulen muss es dabei sein, genau hier anzusetzen, um Schüler*innen auf neue Herausforderungen in der Berufs- und Lebenswelt vorzubereiten.
ORP_TeachEconomy_Header1_20220422
Gesponserte Inhalte
6. Dezember, 2023
Die Online-Plattform www.teacheconomy.de stellt eine Fülle lehrplanrelevanter Unterrichtseinheiten mit digitalen Ergänzungen bereit, die zeitgemäßen Wirtschaftsunterricht in Gesamtschulen und Gymnasien der Sekundarstufen I und II unterstützen. Ein neues Highlight ist die Filmreihe zur Berufsorientierung, bei der TikTokerin Selma einen Blick hinter die Kulissen von Digitalisierung, New Work und Co. wirft.